Занесла меня нелегкая на форум глобального сервера LotRO. Решила, что это неплохой повод потренировать уже покрывшийся пылью скил английского языка. Поисследовав немного, что там пишут, наткнулась на любопытный материал. Формат диалога, как я люблю — 20 вопросов для разработчиков. Комьюнити-менеджер, дизайнеры уровней, арт директор и другие члены команды отвечают на самые наболевшие вопросы. Видела перевод подобного материала на русскоязычном фанатском форуме, но на этот раз решила, что сама справлюсь. Перевод получился достаточно вольный, но дословность и не была самоцелью.
Двадцать вопросов для команды разработчиков LOTRO (июль 2013)
Двадцать вопросов для команды разработчиков LOTRO (июль 2013)
В1. Планируются ли еще забавные внутриигровые ивенты от разработчиков? Например, в конце бета-теста вы, ребята, выпустили Балрога в Бри, дракона Торога в Ривенделле. Как насчет Сарумана в Шире?
О1. Мы буквально вчера обсуждали возможность создания некоторых ивентов, которые проводились бы при участии разработчиков. Пока мы продолжаем исследовать, что для этого потребуется, но сейчас приоритетным для нас является выпуск нового дополнения (Derek Flippo).
В2. Планируются ли изменения в работе генератора случайных чисел? Я знаю, многие игроки сильно разочарованы его работой, так как со стороны кажется, будто для некоторых результат определяется вовсе не случайно.
О2. У нас нет планов по обновлению генератора случайных чисел. Это нормально, что кому-то недолгое время везет или не везет. Может казаться, что элемент случайности в игре распределяется некорректно, но генератор случайных чисел работает для всего сервера, а не для каждого игрока отдельно. (Nathan).
В3. Когда Sapience (комьюнити-менеджер проекта) приносит конфеты и кладет в свою специальную банку, сколько людей воруют их?
О3. Честно говоря, я думаю, что комьюнити лучше знакомо с моей банкой для конфет, чем разработчики. Те, кто сидит ближе ко мне, обычно получают больше, чем смогли бы унести во время набега (как правило, это мятные конфеты, если интересно). А еще… она действительно опустошается гораздо быстрее, чем следовало бы. (Rick “Sapience” Heaton).
В4. Разработчики считают полезными советы от игроков, или они только вызывают раздражение?
О4. Советы были очень полезными. Это позволило нам вести целенаправленные беседы. Обсуждения не растягиваются на 40+ страниц и очень уместны для текущей стадии разработки. До сих пор это является отличным средством обратной связи. (Matt "Hoarsedev" Zimmitti).
В5. Расскажите о том, как вы создаете цифровые модели лошадей и их анимацию? Для этого используются реальные лошади? Какое программное обеспечение для этого нужно? При добавлении новых движений (поднятие на дыбы, удар), что нужно сделать, чтобы перенести их в игру?
О5. После обсуждения имеющейся информации, изначально наших лошадей рисовали в ZBrush – специальной программе для скульптурного создания моделей. Они тут же были обработаны с помощью Maya, которая позволяет создавать игровые модели с более высоким разрешением. После этого в Photoshop на модели накладывали текстуры и раскрашивали. Как только это было готово, технические художники «подстраивали» к ней персонажа с помощью шарниров (он думает это кости) в Maya. «Подстроенную» модель передавали команде аниматоров, которые вручную прорабатывали шарниры персонажа в Maya, для создания поз, которые соответствовали бы анимации лошади. Конечно, прежде чем начать работу над созданием анимации, они собрали множество информации, которая помогла понять, как именно движется лошадь. Когда создание анимации было закончено, объединенные данные были помещены в движок нашей игры, где аниматоры, технические художники и дизайнеры вместе работали над внедрением новых движений в игру.
В6. Как вы добиваетесь синхронизации лошади и всадника (или нет)? И почему некоторые скакуны синхронизированы лучше, чем другие?
О6. Анимация для лошади и всадника делается независимо друг от друга. Лошадь получает управляющие команды от всадника, но возможность рассинхронизации анимации все еще остается. Так как персонажи используют свои собственные наборы анимаций, возможно, что одна раса может синхронизироваться лучше, чем другая. (Elliot)
В7. Ранее уже говорилось о невозможности введения в игру нового класса Свободных народов, но почему? Неужели нет никакой возможности добавления в игру нового класса с учетом ролей уже существующих, или это решение принято из-за приоритетов распределения времени, ресурсов и т.п?
О7. Создание нового класса с нуля требует больших усилий. Наше текущее обновление классов должно, в теории, получить несколько побочных ответвлений. Во-первых, мы полностью исправляем все погрешности. Классы станут полезнее, а билды будут сильнее разграничены. Так нам станет проще осуществлять их техническое обслуживание. И хоть я и не могу сказать, что новый класс находится в разработке (ведь это не так), в будущем добавить его станет гораздо проще, после того, как будет установлено обновление. (Matt "Hoarsedev" Zimmitti).
В8. Что ждет режим PvP? Он изначально завершен Turbine и у него нет будущего? Это можно считать бременем, которое просто хотят удалить из игры? Или вы все же хотите возродить PvP и попытаться улучшить его? Есть ли в вашей команде люди, которые тратят свое время на работу над PvP?
О8. У нас нет серьезных планов относительно PvP на ближайшее будущее. Сейчас есть время, чтобы заняться работой над балансом для обновления классов Свободных народов. Кроме того у нас есть несколько идей на будущее, которые могут оказаться интересными. Хотя, они могут так и остаться нереализованными. Сейчас мы прилагаем большие усилия для полноценных изменений. Они направлены на обновление Свободных народов. Это непростая задача. Если бы я перетряхнул PvP при попытке сбалансировать все остальное, уверяю вас, все бы пострадали. (Matt "Hoarsedev" Zimmitti).
В9. А что насчет небольших изменений в PvP? Фиксы? Небольшие правки механики?
О9. В ближайшем будущем мы сосредоточимся на изменениях, которые произойдут в балансе PvP после обновления классов. Эти изменения имеют потенциал, достаточный чтобы изменить динамику боя, несмотря на то, что они не затрагивают Монстров. На форуме есть темы с предложениями, дающие хороший материал для размышлений - ответную реакцию лучше всего извлечь оттуда. Но сейчас я не собираюсь раскрывать все секреты. (Matt "Hoarsedev" Zimmitti).
В10. Планируете ли вы добавить в игру новые музыкальные инструменты?
О10. Пересмотр музыкальной системы или добавление новых инструментов не входят в наши ближайшие планы. (Derek Flippo).
В11. Как и кто решает, какие костюмы будут введены в игровой магазин? Вы просто выбираете какое-то количество случайным образом или существует определенный метод?
О11. Наша команда, возглавляемая Aubergine, пользуется несколькими источниками. Мы принимаем идеи как от сотрудников компании, так и от любого из вас! Кроме того очень полезными оказались люди, ведущие блоги по данной тематике – ведь каждый может увидеть их удивительные творения, которыми они делятся с нами. Наконец, некоторые модели костюмов мы придумываем сами. (JHD).
В12. Как я понимаю, общий канал LLF иногда используется чтобы определить, сколько человек ищут себе группу на каждом сервере. Это правда? У вас есть иные методы, с помощью которых можно определить, сколько людей зашли в игру и играют?
О12. Это правда, что есть гейм-мастера и отдельные лица в «MissionControl» (группа, занимающаяся оперативным выявлением игровых проблем), которые мониторят GLFF, и могут использовать его для получения некой обратной связи по внутриигровым братствам. Но мы больше полагаемся на наши серверные инструменты мониторинга, все время наблюдающие за поведением игроков в фоновом режиме. (Nathan).
В13. Думаю, я знаю истинную причину лагов, над устранением которых вы работаете. Полагаю, проблема в серверном коде/движке и/или клиентском/серверном протоколе, который нелегко исправить?
О13. Сегодня существует несколько причин для лагов. С течением времени меняется игра (и Интернет тоже) и появляются все новые причины. У нас есть люди, которые постоянно работают над устранением лагов, и если вы не довольны результатом, что ж, знайте, что мы тоже. Недавно на живые серверы игры были внедрены совершенно новые технологии мониторинга производительности, которые уже начали предоставлять важную информацию. Мы надеемся, что установка обновления повлечет за собой значительные улучшения ситуации с лагами, особенно это касается верхового боя. (Nathan).
В14. Игра расширяется, и когда-нибудь линейка Куриных квестов распространится на новые локации, в зависимости от расширения игры. Возможно, появятся одно или даже два новых умения для улучшения живучести?
О14. На самом деле я забыл об игре за курицу! Квесты изTrollshaws (игровая зона) до сих пор ждут выполнения в моем журнале заданий. И когда-нибудь я закончу это путешествие. Этот вопрос – хорошее напоминание. Мы не можем обещать появление нового контента для режима игры за курицу, но я обещаю заглянуть туда! Я люблю создавать линейки квестов, позволяющие изучить новый контент глазами цыпленка. (Lauren “Budgeford” Salk ).
В15. Как Turbine настраивает уровень сложности для ландшафта/квестов/инстансов/рейдов? Особенно при учете огромной разницы экипировки у игроков. Есть ли эталонный набор классов, на который вы ориентируетесь при создании группового контента?
О15. На самом деле, для локаций до сих пор работает старое правило, определяющее со сколькими монстрами в среднем должен сразиться игрок при выполнении квеста. Оно нуждалось в настройке, в связи с постоянными изменениями в игре, особенно с введением верхового боя, военных отрядов и системы разделения наград в зависимости от нанесенного игроками урона. [Речь идёт о разделении награды за добычу над боссами. Суть в том, что игрок, бьющий крупного моба или босса, получает награду, будь он в группе или просто пришёл кому-то помочь. Награда даётся за нанесенный урон]. Впечатления от выполнения локационных квестов (деяний) трудно выразить словами, я считаю, это надо прочувствовать во время игры: что-то было слишком легкое, что-то слишком часто повторяющееся, что-то слишком быстрое. Чувство баланса пришло к нам когда мы играли. Оно стало чем-то, что мы не до конца ощущаем, но, тем не мене, это чувство присутствует во всем, что мы делаем. Мы всегда ищем способы добавить испытаний игру, но боевые задачи обычно становятся лишь побочными квестами, так как многие игроки не смогли бы справиться с ними в одиночку. В дополнении Wildermore мы добавили кучу новых навыков для военных отрядов, так как узнали, что множество игроков считает игру в военных отрядах в Рохане слишком легкой. (Lauren “Budgeford” Salk ).
Для инстансов и схваток проделано много плейтестов . Ведь сложность должна увеличиваться, так как увеличивается уровень и размер группы. Мы пытаемся настроить тир 1 так, чтобы его могли пройти наши игроки с Palantir, тир2 на bullroarer, и только потом испытываем на живых серверах. И дело вовсе не в том, что игроки с живых серверов лучше, чем игроки с Palantir или Bullroarer, просто там есть сыгранные группы, которые играют таким составом по нескольку лет. Там знакомство друг с другом плавно перетекает в родственные отношения, которые создают несколько уровней координации и помогают группе преодолевать различные проблемы. Потому ситуаций, когда большая группа собрана из случайных игроков, больше нет. Если мы прошли тир2 без труда, это значит, он недостаточно труден и не сбалансирован. Многие подземелья не были пройдены теми, кто туда приходил. Мы знаем, что они функционируют, и показатели именно такие, как мы и спрогнозировали, но мы не можем собраться и пройти их сами.
Небольшие братства всегда нуждаются в танке или целителе, но пытаются пройти в три дд, даже когда уровень сложности высок. Мы ориентируемся на братства, которые будут состоять из танка, хила, дд, и трех других. Мы пытаемся не создавать контент для шести человек, требующий наличия нескольких танков. Рейды же мы пытаемся настроить таким образом, чтобы игроки стремились брать в отряд двух танков, двух лекарей, двух лидеров, и хотя бы одного представителя от каждого класса.
Одна из главных фич – быть в курсе числовых значений, когда дело касается экипировки и её уровня, но, в это же время, не слишком сильно зависеть от них. Применение тактики позволяет получить больше удовольствия от прохождения, нежели простое исцеление и нанесение урона. Вместе с этим, применение различных тактик добавляет немного хаоса и требует высокого уровня координации и коммуникации. (JWB).
В16. Учитывая беспокойство игроков по поводу лицензии и отношения Turbine с SaulZaentz/Middle-earthEnterprises, можете ли вы сказать что-нибудь о том, что многие предсказывают закрытие LOTRO в 2014 году?
О16. Мы планируем поддерживать LOTRO еще много лет. Нам очень повезло, что мы имеем хорошие отношения с Middle-earthEnterprises. Они несколько раз в год посещают наш офис, чтобы ознакомиться с нашими планами относительно LOTRO, а так же по-прежнему поддерживают нас. (Rick “Sapience” Heaton).
В17. Любопытно узнать, появится ли в игре новый PvP регион, обещанный в дополнении Rise of Isengard?
О17. Я не могу вдаваться в детали, но некоторые из вещей были исключены в пользу пространства и объектов. Представьте большую схватку, где Свободные народы и Монстры сражаются ради различных целей. Некоторые регионы были общеизвестными, но не проработанными. Ранее были в разработке только локации RedhornLodes, AmonLhaw и место в BlueMountains. (Matt "Hoarsedev" Zimmitti).
В18. Хочется узнать, планируется ли добавить в систему окрашивания возможность использования двух или трех красителей для одной вещи?
О18. Сейчас мы не планируем этого. Пока мы только начали искать новые возможности для изменения системы окрашивания вещей. (JH)
В19. Если возвращаться к прежней системе распределения лута, то как насчет корректировки настроек? Стоит ли ожидать чего-то подобного?
О19. Мы сейчас рассматриваем некоторые особенности системы лута. Что-то может проясниться с выходом дополнения Helm’s Deep, другие большие улучшения стоит ждать в следующем году. (Matt "Hoarsedev" Zimmitti).
В20. Почему нельзя отправить по почте больше одного предмета за один раз? Неужели так трудно это исправить?
О20. Это обсуждалось уже несколько раз. Нельзя конкретно ответить на вопрос «как трудно это сделать?», но могу сказать, что это потребовало бы гораздо больше времени, чем несколько дней работы – овер 900 часов, как мы хотели сказать. (Nathan).
Вот и все, спасибо за внимание. А на сладкое всем, кто дочитал, парочка артов с того же забугорного форума, полюбоваться. Хотя, талантов и на отечественном форуме хватает, но это уже история для совсем другого поста ; )
Двадцать вопросов для команды разработчиков LOTRO (июль 2013)
Двадцать вопросов для команды разработчиков LOTRO (июль 2013)
Двадцать вопросов для команды разработчиков LOTRO (июль 2013)
Двадцать вопросов для команды разработчиков LOTRO (июль 2013)
Автор первого арта — Eirien; последних двух — Purone.